Glosario definitivo de e-learning que debes saber

por Ernesto Riestra, CIO en Yeira®

Especialista en tecnologías e-learning, con un enfoque en innovación, emprendimiento y desarrollo de negocios basados en el aprendizaje. 

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¿Por qué el e-learning se ha vuelto tan popular últimamente? La educación en línea o e-learning se ha transformado con el paso de los años y sus inicios fueron gracias al desarrollo del internet y los navegadores gráficos.

 

Pero desde 2016 se tuvo un aumento significativo en la demanda de la capacitación para corporativos, muchas empresas se dieron cuenta de los beneficios de la educación en línea como es el desempeño de los empleados y la productividad en sus tareas diarias.

 

Y si ya estás pensando en crecer tu oferta de capacitación y crear un curso e-learning, te compartimos este glosario con los términos más relevantes que tienes que saber dentro del ámbito de la educación virtual.

 

Conceptos generales

 

E-LEARNING: Se denomina así al modelo de enseñanza-aprendizaje a través de internet y es la simplificación de “Electronic Learning”. También se le conoce como educación en línea o virtual. El e-learning comprende dos aspectos fundamentales, el tecnológico y el pedagógico de la enseñanza-aprendizaje.

 

AULA VIRTUAL: Las aulas virtuales son parte del concepto de educación en línea. Es un medio de autoformación que aprovecha las cualidades del internet y las tecnologías digitales, como son la posibilidad de acceder al conocimiento en cualquier lugar y momento, así como información que facilita la interacción y la personalización.

 

COURSEWARE: Se refiere al material didáctico específicamente diseñado para la enseñanza por computadora.

 

TIC: Tecnologías de la Información y la Comunicación. Son herramientas tecnológicas que facilitan el acceso a la información.

 

TAC: Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento. Son herramientas digitales, resultado de las TIC, que forman parte de los entornos de aprendizaje virtuales.

 

Sistemas

 

LMS: Es el acrónimo de Learning Management System o, Sistema de Gestión del Aprendizaje. Un LMS se instala en un servidor web y ofrece herramientas de gestión de usuarios y contenidos educativos.

 

LCMS: Es el acrónimo de Learning Content Management System o, Sistema de Gestión de Contenidos para el Aprendizaje. Tiene características similares a las del LMS, con la diferencia de que están diseñados para generar repositorios de contenidos educativos reutilizables.

 

MOOC: Es el acrónimo de Massive Open Online Course o Curso en Línea Masivo Abierto. Se refiere a un modelo de cursos en línea en donde el formato principal de enseñanza es el video para ser consumidos por un amplio número de estudiantes. 

 

(Course) Cursos porque plantean una estructura enfocada a la enseñanza y a la superación de pruebas.

(Open) Abiertos porque sus contenidos están generalmente a libre disposición del estudiante, que puede compartirlos e incluso modificarlos.

(Online) En línea porque se realizan o se accede a ellos a través de internet y fomentan el auto-aprendizaje.

(Massive) Masivos porque están enfocados en atender a miles de personas en todo el mundo.

 

LXP: Learning Experience Platform o, Plataforma de Experiencia de Aprendizaje. Es un tipo de plataforma de e-learning que tiene como principio crear experiencias de aprendizaje centradas en el estudiante con interfases accesibles desde cualquier dispositivo y fáciles de usar, aprendizaje social y personalizado, y analíticos de aprendizaje (learning analytics) para la toma de decisiones estratégicas.

 

LEARNING ANALYTICS: Es un conjunto de procesos basados en inteligencia de negocios (BI) aplicados al ámbito de enseñanza-aprendizaje en línea, con el propósito de recabar evidencias para entender, mejorar y optimizar los contenidos de aprendizaje.

 

Estándares de contenido 

 

SCORM: Acrónimo de Sharable Content Object Reference Model y se refiere a los estándares de comunicación en una plataforma de aprendizaje. El SCORM registra información de un contenido interactivo que proviene de una plataforma de aprendizaje de gestión, en este caso solo de un LMS. Es un estándar que empieza a reemplazarse por formatos más modernos y versátiles como el HMTL5 o el xAPI.

 

AICC: Este estándar es un poco más antiguo que el SCORM, data de 1993. Fue el primer estándar que garantizaba resultados de una formación basada en computadora. AICC es acrónimo de Aviation Industry Computer-Based Training Committee, pues se utilizó principalmente  en la industria de la aviación.

 

xAPI: Un estándar de la organización Advanced Distributed Learning, perteneciente al departamento de defensa de los Estados Unidos, un estándar de registro de eventos de aprendizaje que a diferencia del SCORM, permite generar más información de contenido a través de eventos de micro-aprendizaje, es decir, actividades muy puntuales que pueden registrarse y analizarse de manera independiente de un LMS.

 

TIN CAN: El antecesor del estándar xAPI, antes de que existiera este nuevo término, se le conocía como TIN CAN. Se trata de la misma API, cuyo objetivo es capturar datos de manera recurrente, permitiendo la comunicación segura entre diferentes sistemas, reconociendo la actividad de una persona o grupos que interactúan con los contenidos.

 

LRS – LEARNING RECORD STORE: Permite el registro de actividad de un contenido que no esté insertado en un LMS es decir, actividades offline como: actividades presenciales, simuladores o aplicaciones externas.

 

Contenidos 

 

HTML5: La nueva versión de HTML (Hyper Text Markup Language), permite que las aplicaciones y sitios web sean más diversos y accesibles con el uso de tecnología que implementan. Hoy en día, el HTML5 es uno de los formatos más utilizados en el e-learning para brindar interactividad al contenido.

 

CONTENIDO INTERACTIVO: Como su nombre lo dice, el objetivo de estos contenidos es que el usuario pueda intercambiar información con el recurso, permitiendo una formación personalizada y eficaz. La interacción que se produce es diferente para cada persona, existen diversos tipos de contenidos interactivos por ejemplo: cuestionarios, encuestas, infografías y presentaciones animadas.

 

WEBINAR: Es el nombre en inglés de seminario o conferencia en línea. Los webinars son principalmente impartidos en vivo para una audiencia grande, permitiendo la interacción entre los participantes y el instructor a través de chat y en algunos casos, voz. 

 

STREAMING: Transmisión de datos en video o audio desde un servidor remoto. El streaming se utiliza para optimizar una descarga y que la reproducción del contenido sea más rápida cuando suele ser un archivo muy pesado. Ejemplos de servicios de streaming son YouTube y Vimeo.

 

CONFERENCIA EN LÍNEA: Charla a través de internet utilizando un software de videoconferencias. A diferencia de los webinars, en una conferencia en línea, los grupos son más pequeños y existe una interacción directa con voz y video entre los participantes y el instructor

 

ENTORNO INMERSIVO: Experiencias 3D que simulan la realidad generados con con tecnología informática. El entorno 3D es visible mediante visores especiales generando la sensación de inmersión la cual puede ser intensificada con estímulos como música, efectos de sonido y/o vibraciones.

 

La Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Mixta son considerados como generadores de entornos inmersivos, lo cuales resultan muy efectivos para la enseñanza y el entrenamiento de procesos complejos.

 

HERRAMIENTA DE AUTORÍA (AUTHORING TOOL): Son herramientas de software que utilizan principalmente los diseñadores instruccionales o capacitadores para crear contenidos interactivos para el aprendizaje en línea. Las herramientas de autoría permiten exportar el contenido en formato con estándar SCORM, xAPI o HTML5 para integrar en plataformas LMS.

 

GAMIFICATION: Es una metodología didáctica que usa las técnicas de los videojuegos en un entorno de aprendizaje. La ludificación o gamification funciona “premiando” al alumno por cumplir las metas y haber seguido las reglas del curso.

 

Modelos de aprendizaje / enseñanza

 

APRENDIZAJE ASÍNCRONO: El proceso de enseñanza-aprendizaje se lleva a cabo en distintos momentos y lugares, por lo que no hay una coincidencia entre el espacio-tiempo en el que el instructor y el estudiante interactúan. El estudiante aprende a su propio ritmo utilizando recursos como lecturas, videos, foros, cuestionarios, interactivos, email, entre otros.

 

APRENDIZAJE SÍNCRONO: El proceso de enseñanza-aprendizaje que se lleva a cabo entre el instructor y los estudiantes es en el mismo momento y espacio (siendo éste un espacio digital). El aprendizaje síncrono se lleva a cabo mediante recursos como chats, webinars y conferencias en línea.

 

APRENDIZAJE SEMIPRESENCIAL O MIXTO (BLENDED LEARNING): B-Learning o aprendizaje mixto, se refiere a una modalidad de enseñanza-aprendizaje en donde se combinan el formato presencial con contenido disponible en línea. El blended learning puede tener mayor peso en presencial u online indistintamente, sin embargo, el escenario ideal para que se considere mixto, es contar con un modelo 50% presencial y 50% en línea.

 

AULA INVERTIDA O FLIPPED CLASSROOM: Es una metodología didáctica del blended learning, en donde el estudiante adquiere previo a la clase presencial, la información con contenido curado en línea. Las sesiones presenciales son utilizadas para resolver dudas del estudiante y compartir experiencias que enriquezcan el conocimiento de los estudiantes.

 

APRENDIZAJE ADAPTATIVO (ADAPTIVE LEARNING): Sistema que permite ajustar una o más características de enseñanza a las necesidades de un estudiante en específico. Todos los estudiantes tienen fortalezas y debilidades particulares, por lo que el contenido debe adaptarse para guiarlos a adquirir el conocimiento de la manera correcta.  

 

RAPID LEARNING: Herramientas y metodologías que permiten acelerar la creación de contenidos e-learning, con la intención de tener contenidos cortos, veloces y eficaces para su uso.

 

M-LEARNING / MOBILE LEARNING: Modalidad relativamente nueva, permite a los alumnos e instructores tener acceso a contenido e-learning mediante su móvil con conexión o no a internet. Hace referencia a cualquier interacción con contenido educativo por medio de un dispositivo móvil o tabletas.

 

SOCIAL LEARNING: Aprendizaje a través de la interacción social. Es una tendencia en el e-learning que hace uso de recursos como redes sociales, foros en línea, chats grupales, entre otros. 

 

EDUCACIÓN ABIERTA: Es una filosofía sobre cómo las personas deben de crear, compartir y producir conocimiento. Tiene como principio el que cualquier persona en el mundo tenga acceso a educación de calidad sin limitaciones como los costos, aspectos legales y de caducidad del contenido. Los OERs son Recursos Educativos en Abierto que pueden ser modificados y distribuidos con el permiso del autor. Los OERs suelen hacer uso de licencias Creative Commons.Es

EDUCACIÓN A DISTANCIA: Es la primera educación que no requería de la presencialidad, ya que los estudiantes recibían por correspondencia mes a mes, los materiales de estudio. Con esta modalidad, los estudiantes estudiaban a su propio ritmo desde su casa. Aunque la Educación a Distancia tiene muchas similitudes con la Educación en línea (e-learning), tienen sus diferencias y no deben de usarse indistintamente.

Perfiles

 

DISEÑADOR INSTRUCCIONAL: Especialista en planear, diseñar, implementar y evaluar contenidos para los cursos. Es importante establecer metas que alcanzar durante el proceso de aprendizaje dentro del curso. El diseñador instruccional establece un mecanismo con las pautas necesarias para cumplir estas metas.

 

PEDAGOGO:  El pedagogo al igual que el diseñador instruccional, planea y ejecuta los contenidos educativos del curso. Desde un contexto psicológico, social, filosófico y más didáctico.

 

AUTOR O EXPERTO DE DOMINIO: Especialista en el dominio del tema, trabaja con el diseñador instruccional precisando el temario, evaluaciones y actividades. Pero la tarea principal del autor es generar textos de mucho contenido para el curso, siendo el experto en el tema.

 

DESARROLLADOR: Experto en escribir código o un programa informático. En el caso del e-learning trabaja con el diseñador instruccional y visual para crear la arquitectura del sitio, igualmente asegura el correcto funcionamiento de la plataforma.

 

DISEÑADOR VISUAL: Da estructura visual a todo el contenido previamente planeado para el curso, su tarea es dar lógica gráfica a los materiales para que sean atractivos y de fácil consumo, usando colores, espacios y tipografía adecuada.


DISEÑADOR DE EXPERIENCIA DE USUARIO: Es el responsable de diseñar la experiencia de aprendizaje de los usuarios, creando arquitecturas de información fáciles de usar reduciendo la curva de adopción de los sistemas informáticos.

 

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